(Wydarzenia) Jak grać w sapera w "maszynie czasu"?

Odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania.

Moderator: Moderator

Awatar użytkownika
Shaza
Ex-Atomówka
Ex-Atomówka
Posty: 1014
Rejestracja: 28 mar 2014, o 22:38
Kontakt:

(Wydarzenia) Jak grać w sapera w "maszynie czasu"?

Post autor: Shaza » 18 lip 2015, o 20:43

Gra jest oparta na "Saperze", jeśli ktoś chce może u siebie na komputerze poćwiczyć :)
Sądząc z pytań na forum i facebooku, przyda się mała pomoc.

1. Taka sytuacja... Podstawą jest RYSOWANIE. Tak, tak. Rysowanie. Przekleić obrazek do painta, albo za pomocą programu ScreenShu zrobić screen, na którym od razu można rysować :)
Obrazek

2. Rysowanie czego? Rysowanie linii, gdzie na 100% NIE BĘDZIE już nic. X pojawia się w momencie, gdy na 9 polach dookoła niego nie wystąpi żadna rzecz. Ważne: X pojawia się czasem obok ptaszka, ale po tym jak już rzecz zostanie odkryta. Wynika z tego, że dookoła już nic oprócz tego nie będzie. Tak więc rysujemy kreski dookoła wszystkich X:
Obrazek

3. Znaki zapytania wskazują, że na którymś polu dookoła takiego znaku lub pod samym znakiem COŚ jest. Skoro już mamy zakreślone obszary, w których NA PEWNO nic nie ma, szukamy znaków zapytania, które wskazują możliwie najmniejszą liczbę wolnych od czerwonych kresek pól, wtedy łatwiej będzie trafić.
Poniżej w białym okręgu znak zapytania. Dookoła niego zielone kropki, drogą dedukcji, jest tylko jedna możliwość poza czerwonym obszarem, że coś tam będzie.
Obrazek
Obrazek

4. Polecam robienie kropek, strzałek, kresek, żeby widzieć ile możliwości wskazują dane znaki.
Poniżej znak zapytania, który wskazuje kilka możliwości, jednak większość jest na polach przyległych do X, co oznacza, że tam nic nie będzie. Zostaje więc jedno pole, tam musi być rzecz.
Obrazek


5. I proszę!
Obrazek

Oczywiście nie zawsze sytuacje są tak klarowne, nierzadko mamy do wyboru kilka możliwości. Dlatego poniżej wskazówki i kilka przykładów.

Wskazówki:
1. Polecam zaczynać planszę od któregoś narożnika. Jednak nie od pola przy zbiegu boków, raczej od któregoś oddalonego o pole lub dwa po skosie od narożnika. Dlaczego? Dlatego, że zaczynając planszę, np. polem B2 ograniczamy się z dwóch stron, z góry i z lewej nie przybędzie pól, a im mniej do wyboru, tym wbrew pozorom większa szansa na to, że nie będziemy kluczyć.

2. Nie kluczyć i nie szukać dookoła. Rozszerzać planszę w jednym kierunku, tak aby zawsze z jednej strony naszych znaków zapytania były już albo odkryte pola, albo bok całej planszy. Dzięki temu zawężamy ilość dostępnych pól, co skutkuje tym, że łatwiej trafić.

3. W przypadku plansz z dużą ilością znaków zapytania polecam "system strzałek". Nie jest to metoda oczywiście stuprocentowa, jednak na pewno o wiele bardziej zwiększa szansę niż strzelanie.
Polega na wybraniu znaku zapytania, który wskazuje najmniej możliwości. Następnie na wytypowaniu z tych możliwości takiej, którą wskazuje za to najwięcej znaków zapytania, takiej z największym prawdopodobieństwem trafienia.

Poniżej przykład.
Dwa etapy
W pierwszym wybieramy znak zapytania, który wskazuje najmniej możliwych pól poza zakresem X oczywiście, czyli postępujemy tak jak szukając "pewniaków".
Tutaj dwa znaki wskazujące minimalną ilość pól przy takim ustawieniu, oba wskazują po trzy pola i oczywiście te, na których są też. :) Każdy daje po cztery możliwości, czyli na tych polach mamy 25% szansy trafienia.
Obrazek

Wybrałam ten znak zapytania na D1, oba mają takie samo ustawienie, więc jest to akurat bez znaczenia.
Drugi etap - ustalamy prawdopodobieństwo.
Skupiamy się na czterech polach, które wskazuje ten znak, włączanie z sobą samym. Ustalamy jakie z tych czterech pól wskazują również pytajniki, które są obok. Najłatwiej rysować strzałeczki, wtedy się nie pogubimy. Dzięki ustawieniu widzimy, że są dwa pola, które wskazują trzy znaki zapytania, czyli pozostałe pola mają mniejsze prawdopodobieństwo wystąpienia rzeczy.
Obrazek

Wnioskując, zamiast czterech pól z szansą 25% na rzecz, zawężamy poszukiwania do dwóch pól z szansą trafienia 50%.
Dlaczego?
Dlatego, że jako jedyne z czterech pierwotnie wytypowanych pól zostały wskazane przez wszystkie trzy znaki zapytania sąsiadujące ze sobą.
Na obrazku oba pola w żółtych okręgach.
Obrazek

Tutaj po kliknęciu:
Obrazek

Ta metoda pomaga, ale jak wspomniano, nie daje gwarancji. :)


Przykłady plansz
A. Pomarańczowy prostokąt B3 wskazuje 3 pola, wszystkie w białych prostokątach: B3, C2 i C4. Pole B3 jest obok X (na czerwono) podobnie jak C4, jaki kwadrat zostaje? Tak, C2 :) Tam jest rzecz.
Obrazek

B. Znak zapytania pod G2 wskazuje tylko jedną możliwą opcję poza zasięgiem X, jest pokazana strzałką. Tam jest rzecz.
Obrazek

C. Kolejny "pewniak" pod D3.
Obrazek

Jeszcze raz: Rozrysowujcie plansze! To naprawdę pomaga. :)
Powodzenia.
* Mystificity *
Nie ma ta­kich bred­ni, w które ludzie nie by­liby w sta­nie uwierzyć.

Zablokowany